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獨立游戲制作人顧嘉:只有經歷過,跌倒過,才會慢慢成熟

采訪/作者/胡雪琳

  

  【人物介紹】顧嘉,獨立游戲制作人,曾就職完美世界、樂元素、中影集團等公司,從事游戲行業15年,參與制作《開心水族箱》《夢幻誅仙》等多款游戲。


  編者按:站在故事的終點回頭看,在經歷了一連幾次創業失敗后,顧嘉的心態也已經從最初的心灰意冷,慢慢地變得坦然了許多。


  這段故事最初開始于2009年,結束于2019年,在這10年間,顧嘉前后經歷過3次創業,似乎每次都欠缺些機緣。在面對一次又一次不盡人意的結果時,他說,支撐自己堅持下去的動力是不想留有遺憾。


  盡管每一次的創業都是在完成自己的夢想以及彌補之前留下的遺憾,但這種“遺憾”卻也貫穿了他整個創業的始終。在采訪中談到那些意難平的事情時,他總是笑著去陳述?;蛟S對他來說,過往的那些傷痛并不是無關緊要了,而是他逐漸在理想與現實之間追尋到一條能夠與自己和解的平行線。


  在追憶這段經歷帶給自己最大的感悟時,顧嘉坦言是人變得更加成熟了起來。雖然之前的那段故事并不完美,但如果未來還有諸如此類創業契機的話,顧嘉說,他還會毫不猶豫繼續下去,只不過這次會更謹慎些。


  這一切還不算是最壞的答案


  2019年11月里的一天,顧嘉收到了自己研發作品《野生堡壘:Barking Block》入圍Indie Prize的通知,以及被邀請參加開發者大會的郵件后,他沉思了很久,坐在那張曾坐了兩年的辦公椅上,望著窗外,心里隱約有些無力感,事到如今,似乎這個結果對他來說已經無濟于事了。


  在幾經考量后,最終他做了一個艱難的決定--暫時關掉釘錘科技,那個自己一手創辦起來的公司。起身宣布這個結果時,望著幾雙炙熱的眼睛,顧嘉感慨萬千,深鞠一躬說:“抱歉,我無法再帶兄弟們繼續做這件事了?!?/span>


  在那之后的很長一段時間里,顧嘉都緩不過來勁,盡管已經經歷過三次類似的情況,但頭兩次只是參與者的身份,而這一次卻變成了主導者,好壞結果都要自己一個人去承受。


  其實,這次的落敗并不是突然而至。在公司成立初期,由于所涉及項目比較小眾,國內市場暫時還未出現成功的案列,對投資人來說,項目存在一定不可預控的風險,這也促使他們不敢輕易做出嘗試。


  換句話說,這也會讓顧嘉在融資的這條路上走的異常艱難,可盡管如此,卻也沒能打消掉他對創業的積極性?!?017年那會兒,國內很多大型企業都揚言要支持獨立游戲,鼓勵創新,所以對于融資這件事,我還是抱有著很大期待。雖然剛開始步履艱難,但你不知道轉機什么時候會來,那會兒就想,既然這條路暫時行不通,那么就算自己鋪路也要往前走走看?!?/span>


獨立游戲制作人顧嘉:只有經歷過,跌倒過,才會慢慢成熟


  在把自己全部的積蓄搭進去后,顧嘉也把自己所有的精力和時間一同融到其中,那段時間他給身邊同事的感覺像是中了“魔怔”,為了公司不管不顧。很長一段時間他的工作節奏都是一邊維護著公司正常運營,一邊推動項目進程,一邊尋求新的生機,但在這兩年的時間里,卻始終沒有等到真正的轉機。


  后來他也曾戲謔道:“我知道創業是‘九死一生’的事情,成功只是極少數的一部分人,而大多數創業者就算不慘敗,最后也是默默無聞的收場。那會兒想過會失敗,卻沒想過失敗來得這么容易?!?/span>


  雖然工作室已經面臨著解散的境地,但項目還在繼續,對顧嘉而言,這一切都不算是最壞的答案,“我們現在只是缺錢,不得不停下來,并不是項目出了問題。之后大家沒有辦法在一起工作,但我們可以利用業余時間,把它完成好,因為我們還沒看到項目投入到市場后的數據反饋,怎么能輕易就放棄和認輸呢?!?/span>


  起初很多事都是機緣巧合


  顧嘉的不肯輕易放棄和認輸的性格,究其原因可以從過往的經歷中尋找到脈絡。


  1998年那會兒,還是中國游戲方興未艾的時期,很多事物都處在萌芽的階段。從很小的時候開始顧嘉便對繪畫情有獨鐘,但身處在那樣的一個時代背景下,他并沒有意識到,原來愛好可以當成事業來做?!澳菚簳?,以后也許會像其他孩子一樣,選擇一個自己不怎么喜歡的專業,然后就這樣平平淡淡的走下去?!?/span>


  命運的契機來自于畢業后的一次意外投遞,使顧嘉誤打誤撞地進入了日本手中制作在華的子公司,對他來說,這是一個很好的機會,自然會浸入很多的期許在其中。在那長達近兩年的工作時間里,讓顧嘉摸清了理想最初的樣子,但同時也讓他明白了,想要在日資企業得到很好的發展是一件困難的事情。


  之后,他進入了華龍數字(中影懷柔制作基地的前身),參與了一系列電影和電視節目的后期制作。多少還是會受到第一份工作的影響,顧嘉對動畫制作仍然有著很強烈的執念,終于在他23歲那年,等到了一個契機。


  “公司當時想要制作一部動畫片,覺得我比較合適,就讓我當這部片子的導演。從策劃到設計,包括題材的選定,我花了很大的精力在這上邊,但因為公司資金支持問題,最后這部片子并沒有制作出來?!?/span>


  很多年后回憶起,顧嘉會覺得那是件很正常的事情,可是當時年輕氣盛,只會認為這樣的結果跟自己的想法背道而馳,沒辦法做到坦然面對。所以,這一次他選擇離開動畫行業,轉身投入到游戲世界的浪潮里。從動畫到游戲的過渡,在顧嘉看來是自然而然的過程?!坝螒蚝蛣勇鋵嵤窍嗤ǖ?,很多人喜歡動漫自然也會喜歡游戲,這就是典型的用戶思維,而我也是這樣的思維?!?/span>


獨立游戲制作人顧嘉:只有經歷過,跌倒過,才會慢慢成熟


  就這樣顧嘉開啟了一段長達15年的游戲之路。在往后漫長的歲月里,游戲也變成了他生命中不可或缺的部分。2009年,在游戲行業“摸爬滾打”的第5個年頭里,顧嘉以合伙人的身份迎來了第一次的創業,開始做網頁游戲,但那會兒的頁游已漸漸走到了“落日余暉”的地步,很難再掀起較大的漣漪,而這次創業也注定了無疾而終。


  “退回兩年前,正是頁游大行其道之時,但市場就是這樣,變化的速度遠比你想象中要快的多。這次結果對其他人來說并不是最壞的答案,因為公司大多都是南方人,他們只是撤回到廣州,重新做起了手游,剛好趕上了風口,后來發展的都挺不錯的。但我是北京人,那會兒也剛好結了婚,想要穩定下來,就沒有和他們一起,草草地就結束了,其實還挺遺憾的?!?/span>


  不惑之年的困惑


  至此之后,創業的這顆種子像是在顧嘉的心中生上根,發了芽,只待一束陽光的照耀,便可以茁壯成長。2014年,這束光如期而至。顧嘉身邊的一堆老朋友拿到了穩定的融資,想要創業,便邀他一起,那會兒他已經在樂元素工作了三年,一切都步入了正軌,但在得知這個消息后,他便義無反顧地離開了原來的公司,準備孤注一擲,大干一場。


  “那時公司制作了一款集換式卡牌的RPG游戲,這種游戲類型在市場中有著穩定的受眾群體,我們也希望它能給我們帶來不一樣的驚喜。但所有的事情都是相互的,它擁有穩定的受眾群的同時,也意味著會面臨著嚴峻的競爭環境。在游戲投放到市場后,情況并不如我們預期的樂觀?!?/span>


  最后公司走到了“消亡”的地步,是顧嘉始料未及的。這次挫敗,讓他備受打擊,也為之后某些抉擇埋下了伏筆。人性有時的復雜之處就在于,容易從一個極端走到另一個極端,對此顧嘉解釋說,就像一個人當初滿懷理想,但當理想被現實打破時,就會變得比那些沒有理想的人更世故?!澳菚r的心態并不健康,有點較上勁的感覺,想著既然做大眾喜歡的類型反響平平,那我就做小眾,做獨立游戲,卻沒想到結果還是如此?!?/span>


  受版號限制、資本寒冬等因素影響,游戲市場這幾年發展的并不景氣,這也是造成顧嘉此次創業失敗的原因,盡管如此,對游戲行業的未來,顧嘉仍持樂觀的態度。


  “2013、14年是國內游戲行業創業浪潮,那時候投資人認為游戲會是新的風口,但事實證明,風險還是很大。但不可否認,它是很好的娛樂方式,已經慢慢融入到我們生活當中。雖然已經沒有了人口紅利的優勢,但手游一直呈現增長的趨勢,現在只不過是放慢了腳步,并沒有出現停止和倒退。盡管很多游戲公司倒閉了,但整個游戲市場一直都是賺錢的?!?/span>


  在他看來,不僅是游戲公司,動漫公司亦是如此,這也是娛樂行業的特性。它需要保障內容的不斷創新,就算做成一款產品,也無法保證用戶對公司其它的產品有足夠粘性。


獨立游戲制作人顧嘉:只有經歷過,跌倒過,才會慢慢成熟


  “它不像社交平臺那樣,一旦形成一定的規模,用戶都會比較忠誠,這就是我們說的‘馬太效應’。而對于娛樂行業的公司來說,想長久發展下去,唯一出路就是要保證之后的每一款產品都足夠優秀,但這并不是件容易的事情,也就很難形成‘馬太效應’?!?/span>


  換個角度來看,這種需要不斷產出優質內容的情況,在某種程度上和人生中所追求的拼搏、奮斗有很多相似之處,都要一直努力,永不停歇。但在經歷了幾番折騰后,顧嘉坦言,自己偶爾也會感到很疲憊。尤其是最后這次創業,給他帶來很深的感觸,同時又讓他不得不直面很多現實問題。


  如今顧嘉已經到了不惑之年,結束創業后,很大一部分幾率要重新回到職場。首先要面對的問題就是身份變化后,如何重新定位心態,以及對未來的機遇該如何把握,而這一切的答案都需要時間去準備。

     

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